LalchiAncestors
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| Sujet: [Solution] Hiveswap ACT 1 Dim 17 Sep 2017 - 4:09 | |
| Hiveswap Walkthrought Hiveswap est sorti ! Quel excitation ! Mais en pénétrant dans le jeu, vous vous êtes peut être dit "Houla pfiou, qu'il est dur ce jeu. Surement le darksouls des point & click" (j'ai dit peut être, eh !) Mais ne vous inquiétez pas, car comme chaque jeu, ce jeu à une soluce ! Et c'est moi qui vais me charger de vous guider dans votre aventure ! YAY ! Nous allons commencer par expliquer les différentes mécaniques du jeu avant de passer à une solution au pas à pas et surtout, n'oubliez pas de profiter du jeu et de vous amuser. Bien sûr, je vous conseille de parcourir le jeu par vous même. Il est préférable d'utiliser cette soluce uniquement si vous êtes vraiment bloqué. - Mécaniques:
Hiveswap est un "point & click". Le but d'un point & click est dans le nom, parcourez les salles à la recherche d'objet afin de résoudre les obstacles qui vous bloque le chemin, tout ca avec l'aide d'un curseur mais aussi d'une interface. 1 - Sylladex C'est votre inventaire, c'est là que tout vos objets seront rangé. Pour utilisez un objet vous devez le sélectionner avec un clic puis cliquer sur l'endroit où vous voulez l'utiliser. 2 - Techniche Ce sont vos compétence qui vous permettrons certaines action propre a votre personnage. Chaque personnage ont des compétence différente. 3 - Communication C'est ici que votre moyen de communication a distance est rangé. Souvent il sonnera, indiquant que quelqu'un souhaite vous parler. Gardez un œil dessus. 4 - Personnage Cet icône indique quel personnage vous jouez. En cliquant dessus vous passerez en curseur d'observation. La petite icône en dessous vous permet de changer de personnage. 5 - Indice Cet icône vous donne un indice si vous êtes bloqué. Mais qui en a besoin quand on a internet et un walkthrought ? 6 - Options Cet icône dévoile le menu. C'est sur ce menu que vous pourrez sauvegarder votre partie. Solution :- Chambre de Joey:
Alors que vous vous amusiez avec votre petit frère et votre gros toutou dans votre jardin, un monstre vous attaque soudainement. Ni une ni deux, vous fuyez et vous vous retrouvez dans votre chambre. Commencez par allumer la lumière avec l’interrupteur situé à côté de la porte. Devant vous ce trouve des ballerines, pensez a les équiper. Vous ajoutez ainsi une nouvelle compétence dans votre "TECHNICHE". Cette nouvelle compétence vous permettra de danser afin de faire tomber certains objets. Vous trouverez un Talkie-walkie en bas de votre armoire mais sacrilège ! Il manque des piles. Allez vers la fenêtre. Vous apercevrez un signal de lumière, vous pouvez y jetez un coup d’œil mais vous pourrez pas faire grand chose. Allez plutôt ouvrir votre placard à gauche. Un jeu nommé "Says" devrait briller. pour la nostalgie vous allez devoir y jouer un peu. Malheureusement (ou pas), la partie sera très courte. Une fois fini vous récupérez les piles que vous insérez de suite dans le talkie-walkie. Un nouveau bouton apparait et une bulle clignote dessus. Évidemment, il va falloir décrocher. Vous apprenez que votre frère Jude est resté dans sa cabane. Vous venez à un accord que vous devez vous diriger au grenier de la maison. Vous apprenez aussi que votre arme, une lampe torche, se situe dans le placard du couloir. Allez ensuite voir la peluche sur votre lit. Il s'agit d'une peluche surprise. UNE PELUCHE ENCEINTE ! Et avec deux clefs dont une assez familière. Avant de partir, pensez a ouvrir votre journal et écrire votre journée dedans. Le journal se trouve juste à côté de la télé. Une fois ceci fait, vous recevrez un nouvel appel venant de votre T-W. Vous pouvez enfin quitter votre chambre !
- Couloir:
Vous recevez un nouvel appel. Votre mission est d’aller chercher votre arme dans le couloir. Avancez un peu vers l’écran et vous vous retrouverez au second écran. La porte de gauche est celle que vous cherchez. Ouvrez là et faites tomber la caisse en haut avec votre première compétence. Une fois la caisse tombé, récupérez la torche, vous récupérez des ballerines également vous débloquant une seconde compétence. Vous récupérez en plus de ceci, des croquettes et des pogs ! RADICAL ! Si vous utilisez vos ballerines sur la boite a bijou situé a côté de la porte de votre chambre, elle s'ouvrira. Montez au grenier, l'entré est à côté de votre chambre sur le premier écran.
- Escalier du grenier:
Montez les escalier et essayez d'ouvrir la porte du haut. Une cinématique se déclenchera puis une conversation. La porte étant fermé, Jude vous dirige vers la salle des trophées. Pour ça, vous allez devoir passer le couloir, descendre l'escalier et arriver à l'entrée.
- L'entrée:
La salle est grande, mais pas de panique, c'est très simple. Commencez par "scavenge" le téléphone sur la table en face de la grande télé. Vous allez récupérer des piles cependant elles sont trop grosse pour votre lampe torche. Passez par la porte à côté de la grande pendule ours. Vous arrivez a la salle des trophées mais il fait trop sombre, revenez en arrière ! ABSCOND ! Une nouvelle discussion aura lieu, vous devez maintenant vous trouvez une source de lumière. Il ne reste qu'une porte a ouvrir.
- Cuisine:
La radio est allumé, cliquez dessus afin de l’éteindre. Un zoom sera effectué. Ouvrez le couvercle recouvert de pansement et retirez les batteries. Sélectionnez les batteries D et insérez les dans la lampe torche. Mais la salle des trophées attendra. Prenez la porte a côté de la momie de Napoléon.
- Cave:
Allez tout au fond, vous verrez une pile de caisse. Utilisez votre TAP DANCE afin qu'elle s'écroule. Vous trouvez le boitier électronique, tirez le levier et la lumière arrivera mais... Spooky right ? Une créature vous bloque, avancez vers elle et vous atteindrez votre premier strife ! Pas de panique, c'est très simple, respirez. Si vous ciblez la créature le dialogue vous donnera un indice qui vous fera surement penser qu'il faut utiliser le tap dancing. Faites un tap dance sur le monstre et utilisez ensuite votre ballet dance afin d'abscond. Maintenant que l’électricité est de retour, revenez a la salle des trophées.
- Salle des trophées:
Vous venez de rentrer et voici déjà un second strife, celui ci est un peu plus féroce. Mais pas d’inquiétude, il a juste faim, mais a la place de servir de diner lancez lui plutôt des croquettes que vous devez avoir dans votre inventaire. 3 fois suffira. Si vous avez des difficulté en anglais, ça risque d'être difficile. Cliquez sur le cerf et Joey vous fera remarquez que de la lumière est visible sur le "ANTLER". Le "antler" sont les bois d'un cerf. Cliquez sur ses bois et tirez. Une discussion aura lieu et vous êtes incapable de continuer l’énigme.
- Cabane de Jude:
Vous êtes désormais Jude et votre but est maintenant d'aider Joey dans sa tache. Comme toujours, pensez a décrocher votre talkie. Équipez le flaregun situé dans la caisse à droite. Prenez ensuite les munition dans le coffre au cadenas ouvert. Insérez les munitions dans le flaregun et vous voici avec votre première compétence en tant que Jude. Vérifiez ensuite le schéma situé à votre droite. La figure d'un félin aux yeux rouge et vert est dessiné. Ouvrez le tiroir de la table de gauche. Dedans se trouve plein de truc ainsi que des petites poches et des billes. Cliquez sur les rouges puis les verts, Jude insère ces billes dans les poches. Maintenant que les billes sont dans les poches, vous pouvez les prendre dans votre inventaire. Donnez cette poche à un de vos pigeons préférez. Le voici ainsi parti pour sa mission la plus importante de sa v- OH ! OH GOD NO ! Welp, moving on. Décrochez votre Talky. La mort de votre pigeon favoris fut tragique mais vous en avez deux autres favoris. Reprenez une poche dans le tiroir et donnez la a votre second pigeon favoris. Et le voila parti ! VAS Y ! ACCOM... Welp, ce n'est plus votre pigeon favoris désormais. Jamais deux sans trois, faites un nouvel essai. IT WORKED ! CONGRATS !
- Cuisine 2:
Vous êtes Joey à nouveau. Dirigez vous à la cuisine et confrontez vous a un nouveau strife. Commencez par tapdance afin d'attirer l'attention du monstre. Prenez ensuite l’épice qui brille situé juste à côté de vous, éclairez le à la lampe torche et utilisez l’épice sur le monstre, il sera ainsi vaincu. Le désordre du monstre aura ouvert un placard proche du pigeon, récupérez le biscuit sec situé à l’intérieur. Donnez le biscuit au pigeon et il rejoindra votre inventaire (have fun with him). Retournez a la salle des trophées.
- Salle des trophées 2:
Prenez votre nouvel ami le pigeon et dirigez le vers la tête de lionne. Les billes s'inséreront automatiquement. Faites tourner le globe et une ouverture secrète dévoile une clef. La clef du grenier. Vous pouvez enfin quitter la salle.
- Entrée 2:
Alors que vous vous dirigez au grenier, vous voila confronté a un stri... Oh... Wow... Ca risque d'être plus compliqué qu'avant. Commencez par faire n'importe quel action. Les monstres sont trop nombreux et vous tombez rapidement K.O façon street fighter. Notez qu'un nouveau bouton est apparu en dessous de l’icône de Joey, cliquez sur ce bouton. Vous êtes désormais Jude. Regardez par la fenêtre et utilisez votre flaregun, visez la maison. Les monstres seront distrait. Vous redevenez Joey et vous êtes a nouveau debout. Prenez votre lampe torche et utilisez la sur les petits monstres. Ils se retournerons en se bousculant, ça en fait un au sol. Revenez à Jude et retirez une fusée en direction de la maison. Retour a Joey, réutilisez votre lampe sur les mêmes monstres. Deux au sol. Retournez à Jude et tirez une dernière fois. NICE SHO- Nevermind. Au moins vous pouvez fuir.
- /!\ OPTIONNEL /!\ Game over:
Juste attendez sur place et mourrez.
- Fuite:
Courrez vers le grenier et utilisez votre clef du grenier à la porte.
- Grenier:
Vous voici dans le grenier, après une conversation bien étrange, il est temps de continuer. Avancez dans le grenier est dirigez vous vers le mystérieux drap. /!\ Attention, pensez à sauvegarder. Un bug peux occurrer pouvant vous bloquer pour la suite /!\ Retirez le et une étrange machine se dévoilera. Il est temps d'utiliser cette étrange clef verte en visant bien la serrure.
- Hangar:
Vous vous retrouvez dans un étrange endroit, notez que la décoration de votre interface à également changé. prenez la tablette situé à vos pieds. Après la discussion, allez prendre le plan situé à côté du fluide violet. Votre tablette bip, répondez. (Si l’icône de la tablette n'apparait pas, rechargez votre sauvegarde et retenter. L’icône de la tablette remplace celle du talkie.) Une fois cette nouvelle discussion terminé, allez sur le panel de contrôle. Un mini jeu apparaitra, il s'agit d'un simple snake.
- QG:
Vous avez fui vers le QG après avoir vu ce daim/lion. Répondez à la tablette, fouillez un peu tout dans la salle et répondez à nouveau a la tablette. Nothing more nothing less.
- Balcon:
Vous êtes maintenant Xefros et apparemment beaucoup de chose encore inconnu se passe. Vous commencez directement avec une techniche. Ouvrez le paquet et récupérez le livre, rentrez a l’intérieur de votre hive.
- Chambre de Xefros:
Une fois dans votre chambre, utilisez votre télékinesis sur les cuillères. Allez sur votre ordinateur afin de recevoir la photo de Joey. Vous pouvez désormais quitter la chambre.
- Salle de jeu:
Cette salle se situe à la seconde porte du couloir. Voici donc une salle assez joyeuse. Utilisez votre cuillère sur la batte a gauche de la porte pour la récupérer. Quittez la salle.
- Salon & cuisine:
Pour accéder a cette salle, descendez l'escalier du couloir. Un fois arrivé allez à gauche de la salle. Prenez le cahier situé sur la table, il s'agit d'un manuel de votre sport favoris. Ouvrez le frigo afin de prendre une canette qui vous permettra de régénérer votre télékinesis. Remontez maintenant a l'escalier.
- Salle de jeu 2:
Utilisez vos canette de soda sur le coffre de droite afin de l'ouvrir. Après avoir célébré votre victoire en écrasant une cannette sur votre tête, prenez un "sloth threat" et vous pouvez revenir dans la cuisine a nouveau.
- Salon et cuisine 2:
Allez voir votre lusus et donnez lui sa nourriture. Il s'écartera de votre chemin après que vous l'ayez nommé. Regardez le manger, il n'est pas adorable ?
- Jardin de Xefros:
Une livraison viens d'arriver. Ouvrez le paquet. Un curieux personnage vous parle avant qu'un missile manque de vous tuer.
- QG:
Vous redevenez Joey et du changement a lieu. Déjà vous avez désormais un cube vert dans votre inventaire. Vous pouvez également quitter cette salle en passant par le conduit au dessus des boites en pagaille.
- Chambre de Dammek:
Vous êtes dans la chambre de Dammek qu'est rempli de flingues, horreur ! Commencez à vous déplacer à gauche de la salle et prenez le gros bouquin au premier plan. Utilisez votre cube vert sur l’interrupteur à côté de la porte afin de l'ouvrir.
- salon de Dammek:
Accéder au boitier rouge à votre droite. Vous ne pourrez pas résoudre le mot de passe mais ça vous débloquera une nouvelle discussion. Maintenant ça va être un cas difficile. Vous allez devoir de tout évidence faire ce mot de passe. Heureusement en cherchant bien, vous trouverez la réponse. Regardez sur l'ordinateur au bureau vert à droite du salon. Une feuille de papier est posé dessus. Le mot de passe est le dernier mot encadré en bas a droite. Notez le bien puis accomplissez le snake.
- cuisine de Dammek:
Vous fuyez a nouveau le cerf/lion. Une nouvelle discussion a lieu. Ouvrez le frigo à gauche et prenez le lait à l’intérieur. Ouvrez le placard a droite afin d'obtenir un bol. Montez maintenant l'escalier.
- Étage de la chambre de Dammek:
Vous vous retrouvez à nouveau dans la chambre mais a l’étage cette fois ci. Prenez l'hoverpad qui se situe entre une enceinte verte et un caisson de batterie vert. L'hoverpad est une sorte de grosse planche orange. prenez le sac de secours placé sur le canapé à gauche de la salle. Utilisez le hoverpad sur le bordel bloquant l'escalier. Une discussion pop, une fois terminé vous pouvez descendre les escaliers.
- Chambre de Dammek 2:
Vous avez déjà tout fait dans la chambre, allez directement au salon..... Oups, mauvaise idée. Retournez plutôt dans la cuisine en marche arrière.
- Cuisine de Dammek 2:
Placez votre lait dans le bol et placez ce bol de lait à la porte menant au salon. Retournez ensuite dans la chambre.
- Chambre de Dammek 3:
Le lusus maintenant occupé, vous pouvez passer par la porte sans problème.
- Salon de Dammek 2:
Si vous avez bonne mémoire, vous vous rappellerez que Joey et Xefros ont parlé de sang et notamment d'une blessure possible, autre que celle de Xefros qui le fait vider de son sang. Approchez vous du Lusus et commencez d'abord par l’étudier en utilisant le livre sur lui, utilisez votre trousse de soin. Vous pourrez par la suite choisir son nom. Awwwww, voila un super nouveau copain ! Vous pouvez maintenant le chevaucher et partir à la rescousse de votre ami troll !
- Jardin de Xefros 2:
vous voici arrivé devant Xefros en grande difficulté. Heureusement vous avez toujours le hoverpad avec vous. Utilisez le pour sortir Xefros des débris et profitez de la dernière cinématique.
Félicitation, vous avez terminé HIVESWAP ACT 1. Que de suspense, que d'intrigue. Rendez vous pour l'act 2 ! _________________ Succès (Incomplet)- > DON'T ENCOURAGE HIM:
Jetez des croquettes sur Bubsy.
- > HOPE SPRINGS ETERNAL:
Dans l'escalier du grenier, utilisez le ballet sur le resort.
- >NO. THEY'RE YOURS NOW:
Dans le salon, tentez de remettre les piles E dans la télécommande.
- >WHERE THEY BELONG:
Dans la cuisine, jetez les pogs dans la poubelle.
- > PERIOD-APPROPRIATE REFERENCES:
Dans la cuisine, utilisez les pogs sur le FAX.
- >ACTIVITY RECORDED:
Dans la cabane de Jude, la fenêtre de gauche, repérez la figure.
- >SEQUENCE BREAKER:
Dans la cabane de Jude, la fenêtre de gauche, tirez une fusée.
- > RED AND GREEN HERRING:
Dans la cabane de Jude, remplissez une poche avec deux billes de même couleurs.
- > THE LONG GONEBIRDS:
Dans la cabane de Jude, examinez la cage pendant qu'il y'a trois pigeon, Deux pigeon, un pigeon, et quand elle est vide.
- >Birdgeoning talent:
Dans le salon du manoir, utilisez le pigeon sur le piano.
- >SURELY HE HAS SOME ADDITIONAL PURPOSE:
Utilisez le pigeon sur 30 objets différents.
- >SERIOUSLY, DON'T EAT THE MUMMY.:
Dans le grenier du manoir trouvez les pieds d'une momie au sol. Utilisez les épices dessus.
- >CONVEXED:
Dans la chambre de Xefros, utilisez la cuillère sur.... Les cuillères.
- >PLAYING WITH POWER:
En tant que Xefros, utilisez le manuel de clueball sur votre batte.
- >VENT FRUSTRATION:
Dans la chambre de Dammek. Utilisez le pigeon sur le conduit d’aération.
- >JUNIOR VETERINARIAN:
Utilisez le bol de lait, les croquettes, le livre de lusus, et la trousse de secours sur le pigeon.
_________________ Contribuez :La solution peux contenir des erreurs et oubli. Si vous en repérez, n’hésitez pas à le dire. Si vous savez comment réaliser les autres succès steam, faites partager Bon jeu ! |
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